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Petits outils pour collaborer et dynamiser la classe

Isabelle DUFRENE

mardi 2 septembre 2014

Dans le cadre de ma pratique quotidienne et plus particulièrement lors des projets e-Twinning que je mène dans l’école, j’utilise de petits logiciels, faciles à mettre en œuvre par des enfants de 6 à 11 ans.
Cette liste est loin d’être exhaustive, mais parce qu’ils sont rapides à utiliser et ludiques, ils animent efficacement ma classe tout au long de l’année.

E-twinning

 :
Est une plate-forme d’échange entre les élèves/ enseignants européens. Le principe est de réaliser un projet à distance et de façon collaborative.

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Pédagogie de projet :

Il s’agit tout simplement de proposer aux élèves des projets qui leur permettent d’acquérir des compétences. Ces projets donnent du sens à ce que les élèves apprennent car ils utilisent directement leur savoir pour réaliser une des tâches du projet. Souvent nous travaillons de façon interdisciplinaire, ce qui permet à chacun de participer, et je l’espère de s’investir même dans des matières qu’ils maîtrisent moins.

Padlet :

Temps de préparation de l’enseignant : 5 mn.

Usage : Réaliser un « affichage » collectif à base d’images, de textes, de sons...
En ligne.

Utilisation par les élèves :
Au CE1, en question/réponses avec nos camarades anglais.
Au CM1, pour partager notre travail avec nos partenaires.

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C’est un outil très intuitif, en général je créée la page, puis ils ont accès via un lien cliquable, sur le Twinspace qui est notre espace de travail avec les partenaires ou sur Iconito qui est le « mini-ENT » de la classe pour cette année.

Skitch :

Temps de préparation de l’enseignant 5 mn.
Usage : Capturer, flouter, annoter une image.
En téléchargement.
Il existe de nombreux logiciels de travail sur l’image, mais pour une utilisation minute, j’aime bien Skitch.

Trois utilisations chronos par les élèves :
Capturer une image, flouter une image, jouer avec l’image.

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Par l’enseignant :
Partage sur Evernote. Certains collègues utilisent Evernote comme cahier commun pour leurs élèves, les images faites dans Skitch s’exportent directement.

Team up :

Temps de préparation de l’enseignant : 45mn. Ajout et caractérisation des élèves.
Usage : Rendre compte du travail d’équipe, s’enregistrer.
En ligne.

Utilisation par les élèves : Ils mettent leurs idées en commun puis enregistrent leur avancée et leurs résultats sous forme d’un fichier audio.

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Framapad :

Temps de préparation de l’enseignant 5 mn par feuille.
Usage : Écrire de façon collaborative.
En ligne.

La production d’écrits au primaire est quelque chose de très difficile, l’angoisse de la page blanche paralyse certains élèves, autant que les problèmes d’orthographe.
L’idée de départ est de les faire écrire à plusieurs, l’inconvénient, c’est que tous ne participent pas forcément.

Utilisation par les élèves : A partir d’un lanceur (accessible via lien cliquable Twinspace ou Iconito) les élèves écrivent à plusieurs une histoire.
Deux séances d’écriture suivies d’une séance de révision collective.

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Framapad va évoluer d’ici à la fin de l’année avec la fermeture de Framapad et la mise en place de Mypads.

Picktochart :

Temps de préparation de l’enseignant 30 mn.
Usage : Illustrer ses idées.

Dans ma classe j’ai un tableau d’affichage : j’y mets les plannings des projets, des articles de journaux ou des infographies à destination de mes élèves.

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Hatjitsu :

Temps de préparation de l’enseignant 5 mn.
Usage : Faire des estimations ludiques.
En ligne.

Utilisation par les élèves :
Ils se connectent sur la salle de discussion et votent en quelques secondes.

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Stickymoose :

Temps de préparation de l’enseignant 5 mn.
Usage : Aider à la décision.
En ligne.

Utilisation par les élèves :
Chacun ajoute son idée et vote pour les idées qui lui paraissent les plus pertinentes.

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Et enfin comme le numérique c’est bien mais que la manipulation c’est indispensable – en tous cas chez mes élèves- nous jouons chaque année avec le jeu Play Decide.

Play decide :

Temps de préparation de l’enseignant 45 mn pour télécharger, imprimer, plastifier et découper le jeu, mais ensuite, il sert longtemps.
Usage : Aborder la notion de citoyenneté numérique.
En téléchargement.

Utilisation par les élèves : Par groupe, les élèves abordent une question liée à la vie numérique. Dans sa version réelle, le jeu s’adresse à des élèves plus âgés, nous n’utilisons pas toutes les cartes, mais nous nous servons des cartes personnages, que les élèves identifient bien pour alimenter les discussions autour de thèmes concernant la vie numérique.

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Isabelle DUFRENE
Enseignante 1er degré
École Luxembourg 77100 Meaux
http://www.classeluxembourg.fr


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